2018-04-21

La elaboración de cursos SCORM interactivos

Imagen Post

Qué son los contenidos SCORM

El SCORM es un acrónimo formado por las siglas en inglés “Sharable Content Object Reference Model”, que significa un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.

Los contenidos que tienen este formato siguen los siguientes requerimientos:

  • Interoperabilidad.
  • Reusabilidad.
  • Manejabilidad.
  • Accesibilidad.
  • Durabilidad.
  • Escalabilidad.
  • Efectividad de los costes.

video

Fases del proceso de elaboración de contenidos SCORM

Fase de elaboración de contenidos

  • Elaboración. El experto en materia del tema a desarrollar se encarga de elaborar el contenido en formato de procesador de texto (ODT, Word…), para tener un cuerpo de conocimiento base del curso que posteriormente se va a impartir.
  • Corrección y maquetación. Una vez recibido el contenido elaborado, pasa por un tratamiento en el que se corrigen posibles faltas de ortografía, errores gramaticales y se revisa el plagio. Posteriormente se maqueta en un formato estándar basado en una plantilla de Word. Si hubieran demasiados errores gramaticales o plagio, se devuelve al elaborador y se repite el proceso.
  • Registro Propiedad Intelectual. Una vez corregido y maquetado el tema, procedemos a presentar el tema en el Registro de la Propiedad Intelectual, dejando constar la autoría del elaborador, quedando en propiedad de quien corresponda. Este registro le da valor añadido a los contenidos, los hace únicos y garantiza que no se ha realizado plagio en la elaboración y respetamos nuestra nueva producción.

Una vez se hayan realizado correctamente los procesos anteriores, el contenido estático (en formato Word o PDF en este caso), pasará a la fase de conversión/digitalización. Es decir, a partir de este punto, se inician los trabajos específicos para pasar de una interactividad nula a una importante interactividad del contenido.

Fase de conversión de contenidos

La conversión supone el paso de contenidos estáticos de formación presentados en distintos formatos: Word, PDF, Power Point, a contenidos e-learning, que conllevan un alto nivel de interacción y un fácil aprendizaje para nuestros alumnos.  Esto llevará consigo una participación activa y directa del alumno con el contenido, creando así cursos con una interfaz más moderna y dinámica, con pantallas que invitan a la interacción y motivan al alumno a la acción.

Herramientas utilizadas para la conversión de contenidos

Hay múltiples herramientas de autor o de elaboración propia para convertir. Lo que es importante es que el programa con el que trabajamos cuente con un reproductor de cursos Responsive Design, por lo que los alumnos podrán acceder a los contenidos desde cualquier lugar y dispositivo: ordenadores de escritorio y portátiles, tablets y teléfonos inteligentes.

Además, también tiene relevancia que el contenido sea puro HTML5, para facilitar la accesibilidad de los contenidos a los dispositivos móviles. Dado que, el Flash puede presentar problemas de accesibilidad.

Los contenidos deben tener todos los elementos que lo hacen interactivos, como botones, ejercicios, recursos, links, etc. Además, es importante que se cuente con otros elementos como avatares y capas elaboradas, así como cantidad y variedad de preguntas de control. No obstante, se pueden agregar más recursos estáticos y multimedia.

Independientemente del modelo de los contenidos, estos deben estar en constante revisión y actualización, por lo que en todo momento todos deben estar en un nivel más que suficiente de interactividad.

Procesos de conversión de contenidos a SCORM

El proceso de conversión pasa por una herramienta para conseguir que los contenidos sigan el estándar SCORM.

Los contenidos SCORM desarrollados deben constar de unidades/lecciones. Cada una de ellas se visualiza en una interfaz sencilla y enfocada a la usabilidad. Los alumnos deben disponer de un menú de navegación, a través del cual pueden acceder a los diferentes apartados, así como botones de avance/retroceso e información sobre el progreso en el contenido.

Así mismo, nuestras unidades de aprendizaje deben constar de:

  • Portada. En ella aparece la denominación de la unidad didáctica.
  • Mapa conceptual. Ofrece al alumno una perspectiva general de la unidad que va a estudiar.
  • Contenido. Desarrollo de los contenidos que conforman la unidad didáctica, que incluye ejercicios finales, recursos, links, glosario, etc.
  • Resumen. Breve sinopsis de la unidad didáctica estudiada.
  • Autoevaluación. Control final que consta de diez preguntas con una sola opción de respuesta. El alumno podrá evaluar los conocimientos adquiridos.

Interactuando con los contenidos del curso

¿Cómo logramos un alto grado de interactividad con los contenidos?

Para conseguir este grado de interactividad se puede recurrir a los siguientes elementos:

  • Animaciones en las pantallas. Las distintas pantallas que incluyen el contenido no deben ser estáticas para lograr mayor dinamismo en su presentación.
  • Mapas conceptuales. Gracias a este elemento el alumno sabrá en todo momento qué va a estudiar a continuación. Recopila todos los puntos de contenido del curso.
  • Imágenes con zoom. El alumno podrá ver de cerca cualquier imagen añadida al texto. Tanto una imagen incluida en texto estático, como aquellas que queramos incluir con sentido pedagógico para el alumno: esquemas, mapas conceptuales, etc.
  • Botones. Son elementos interactivos que llevan a otras pantallas donde obtener información adicional. Se crearán en el momento de la conversión dependiendo del contenido.
  • Menús de seguimiento. El alumno sabrá en todo momento en que punto de contenido se encuentra. Es un menú interactivo, es decir, el alumno podrá ir al punto de contenido que desee directamente, sin necesidad de recorrer el resto de pantallas.
  • Recursos complementarios. Son recursos para ampliar la formación. Por ejemplo, anexos, leyes, ejercicios prácticos, ejemplos, etc. Se incluirán en una sección de recursos disponibles en el curso.
  • Enlaces. Ofrecen acceso a diferentes páginas web, imágenes, PDF, u otro contenido que incluya el temario. El alumno seguirá el hipervínculo incluido en la diapositiva que le llevará al contenido de interés.
  • Glosarios. Definiciones de conceptos considerados claves para el entendimiento del contenido estudiado.
  • Bibliografía. Incluida al final de la unidad para que el alumno pueda acudir a las fuentes de información del contenido.
  • Ayuda. Serie de indicaciones que el alumno ha de tener en cuenta a la hora de llevar a cabo su formación.
  • Preguntas de control. Al final de cada punto, se incluyen dos preguntas de seguimiento sobre los contenidos estudiados.
  • Autoevaluación. Control final compuesto de varias preguntas con una sola opción de respuesta. El alumno tendrá que superarlo para dar por finalizada la unidad de aprendizaje.

El control de aprendizaje final

Por otro lado, el control del aprendizaje final es elaborado por el tutor y gestionado mediante la plataforma.

Para avanzar a través de nuestros contenidos es inexistente el uso de scrolling vertical.

  • Apoyo audiovisual. En las diapositivas, los cursos pueden incluir numerosos recursos audivisuales para complementar los contenidos estudiados, tales como vídeos, locuciones, etc.
  • Testeo. Una vez finalizada la fase de creación de contenido SCORM, procedemos  a la subida y testeo del material elaborado en la plataforma, para constatar que nuestros contenidos funcionan correctamente. En esta tarea se puede incluir la elaboración de la guía didáctica correspondiente al curso desarrollado. Por ejemplo, en España esto es obligatorio para formación online con bonificaciones de FUNDAE.

Inclusión de recursos complementarios en plataforma

Además de la implementación de contenidos SCORM en plataforma, trabajaremos en el diseño de recursos para complementar y enriquecer el cuerpo de conocimientos adquiridos por el alumno y aprovechar las herramientas que posee nuestra plataforma.

Algunos de los recursos incluidos pueden ser:

  • Vídeos. Píldoras de video propios. También complementamos la acción formativa con vídeos obtenidos de sitios web dedicados a compartirlos para complementar la formación.
  • Tareas. Ejercicios adicionales de investigación. Se utilizan para potenciar y desarrollar el trabajo autónomo y el aprendizaje del alumno sobre el contenido del curso.

Como documentos adicionales, se pueden incluir normativas, protocolos, etc, que apoyan el contenido del curso.

Equipo humano involucrado

Un elemento esencial para generar interactividad tiene que ver con la fuerte inversión de tiempo y recursos. Todos ellos se utilizan para el desarrollo de la interactividad.

Si nuestro contenido fuera plano o de interactividad nula, no sería necesario realizar este esfuerzo. En este punto, exponemos lo relacionado con el esfuerzo humano, y después expondremos lo relacionado con el esfuerzo económico.

En el proceso precisaremos previamente de autores, o elaboradores de contenido, que luego se registrará en Propiedad Intelectual.

Los conversores de contenido son las personas que componen para dotar de interactividad las elaboraciones anteriores. Estas últimas personas, son las que tienen que dar el valor añadido de la interactividad. Su trabajo es convertir un PDF en un SCORM, un trabajo ciertamente laborioso.

Tiempo promedio de elaboración de contenidos interactivos

Un curso de 50 horas de duración académica, analizando y desglosando cada uno de los procesos que se llevan a cabo para la  creación final del curso, podrá necesitar la siguiente inversión en tiempo:

El tiempo promedio de elaboración de un curso de 50 horas es de 570 horas. Se mide desde que se elabora el contenido hasta que éste está preparado para ser cursado. Equivale a casi 24 días si se le dedicaran las 24 horas del día a dicha elaboración. Teniendo en cuenta de que la jornada laboral es de 8 horas diarias, realmente se tarda 72 días en hacer un tema completo, siguiendo todos los procesos que suponen dicha elaboración.