APLICACIONES MÓVILES. INTRODUCCIÓN A LOS DISPOSITIVOS MÓVILES

APLICACIONES MÓVILES. INTRODUCCIÓN A LOS DISPOSITIVOS MÓVILES

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En este curso de aplicaciones móviles Android conoceremos la estructura desde el punto de vista del usuario y el programador. La relación que se establece entre ambos perfiles es una conversación de la que depende la calidad de la aplicación.

Nos acercaremos a la creación de las aplicaciones móviles Android desde cero y veremos cómo proceder paso a paso. Respetando todos los parámetros y componentes necesarios para su funcionamiento. Entre las principales funciones están los eventos que responden preguntas, repeticiones, recordatorios, etc.

Tal y como aprenderemos, lo más usual es ser un usuario. Pero ello de pende de un equipo de trabajo que entienda las necesidades que debe suplir una aplicación. La arquitectura de las aplicaciones móviles Android consta de varias partes. Entre ellas, los componentes, variables, comportamiento y procedimientos.

Por un lado, los componentes pueden ser visibles o no visibles. Los primeros serán los botones, cuadros de texto, etiquetas, entre otros. Le siguen los no visibles que pueden ser texto y sensores de ubicación.

Por otro lado, los eventos pueden ser los comportamientos se dividen entre eventos y respuestas a los mismos. Eventos serán los botones de clic, mensajes de texto y el recibo y envío de estos. La respuesta puede ser mover a otro sitio, marcar etiquetas y varias más. En último lugar de la estructura primaria de las aplicaciones móviles Android están los procedimientos.

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La creación de software podría compararse a una receta de cocina compleja, como comentamos anteriormente. Siguiendo un manual de estructuras sólido que el ordenador realiza de manera estricta. Asimismo las aplicaciones móviles Android son un conjunto de controladores de eventos que reaccionan.

En la medida que los eventos ocurren, la aplicación emprende una secuencia de funciones en forma de operaciones con un componente. Las funciones hay que hacer que sucedan. Algunos tipos de eventos pueden ser:

  • Los que inicia el usuario de las aplicaciones móviles Android son los más usuales. Con formularios de entrada, es normalmente el evento de clic de botón que activa una respuesta de la aplicación. Las aplicaciones más gráficas responden a los toques y arrastres.
  • De inicialización que son los que la aplicación necesita realizar a modo de funciones cuando empieza la misma. Los lenguajes de manejo de eventos consideran el lanzamiento de la aplicación como un evento.
  • Eventos de temporizador se activan con el paso del tiempo. Puedes pensar en una animación como un objeto que se mueve cuando se activa por un evento de temporizador.
  • Los de animación son actividades que involucran algunos objetos gráficos denominados sprites dentro de los lienzos y provoca eventos. De manera que pude programar juegos y otras animaciones interactivas. Apoyándose de  especificaciones que deciden lo que debería ocurrir cuando dos objetos chocan o cuando un objeto alcanza el borde del lienzo.
  • Otros eventos externos que suceden cuando el teléfono recibe información de ubicación de satélites GPS desencadenando un evento. Otro ejemplo puede ser cuando el teléfono recibe un texto.

En esta formación de aplicaciones móviles Android sabemos que el terreno de la informática está en constante innovación. Por tanto, los profesionales de esta área deben actualizar sus conocimientos con sistematicidad.

Algunos principios fundamentales de la ingeniería de software

Cada disciplina, ciencia, área de estudio se apoya en la teoría y principios para su ejercicio. En el caso de las aplicaciones móviles Android estos principios ayudan a ahorrar tiempo y evitar frustración. De la misma manera que potencian la rapidez, eficacia y eficiencia del funcionamiento de la APP.

Antes de desarrollar una aplicación es necesario pensar en los posibles usuarios y el uso que le darían. Los grados de satisfacción de la misma estarán dados por la usabilidad e interacción de estas. El primer principio que debemos poner en práctica es involucrar a algunos posibles usuarios en el proceso con la frecuencia que sea posible. O, en este sentido, convertirnos en creadores y usuarios al mismo tiempo.

La base y estructura inicial de la APP debe ser sencilla y susceptible de modificaciones y mejoras. Cada cambio de debe probar y jamás se harán cambios masivos en las aplicaciones móviles Android al mismo tiempo. Ya que podemos poner en peligro el funcionamiento general y  perder mucho trabajo hecho.

Uno de los mejores consejos es diseñar la lógica antes de empezar a codificar y comentar los bloques para que se entiendan correctamente. Por último, sugerimos aprender a rastrear el trabajo con lápiz y papel para entender la mecánica.

Tengamos en cuenta que el eje del éxito de las aplicaciones móviles Android parte de diseñar para gente real con problemas reales. En primer lugar se tiene la idea que luego se materializará en aplicación, pero desde el inicio se debe socializar. Es decir, construir un prototipo rápido para mostrarlo a usuarios potenciales.

Un tecnicismo muy importante una vez que nos decidimos a crear un APP es patentar la idea. Y no perder de vista las legalidades con las que debe cumplir, de acuerdo a su función.

El cuidado de la privacidad mediante permisos: pre-Marshmallow

Cuando nuestras aplicaciones móviles Android desencadenarán un evento que tiene el potencial para vulnerar información de usuario. La privacidad de los dispositivos es tan importante como el funcionamiento de los mismos. Por ello Android obliga a lidiar con los permisos. Es decir, la APP debe pedir aprobación antes de hacer ciertas actividades.

La compañía introdujo Android Marshmallow y posteriormente pre-Marshmallow a las aplicaciones móviles Android. Esta último permiso se regía por la obligatoriedad de si queríamos hacer algo que pudiera representar daño. Por ejemplo, conectarnos a internet, obtener una ubicación GPS, hacer fotos, acceder a contactos, etc. Primero debíamos añadir una línea de código en el archivo AndroidManifest.xml.

Con pre-Marshmallow, al instalar una APP desde Google Play aparecía una advertencia con las posibles operaciones que podían dañar el sistema. Luego el usuario debía decidir si permitía o no la función y sus utilidades. Dependiendo de si aceptaba o no, el software se instalaba o no como aplicaciones móviles Android.

Luego de algún tiempo las aplicaciones móviles Android desarrollaron otro sistema superior que cambió las reglas de uso. El mismo se podría denominar como una actualización de pre-Marshmallow.

La necesidad de actualizar o la llegada de Marshmallow

Los cambios y actualizaciones de software no son una sorpresa, sino una realidad. El Marshmallow no pide permisos cuando la APP está instalada. Sino que obliga a las aplicaciones móviles Android a solicitar aceptación una vez que la característica específica que requiere el permiso está a punto de ser usada.

Por tanto, cambiaron las condiciones de uso. Muchos de estos cambios responden al feedback de los usuarios, que en muchas ocasiones priorizan la facilidad a la seguridad. Esta dualidad de permisos puede considerarse una ventaja. Una de las aplicaciones móviles Android puede solicitar permiso para acceder a contacto. Y la misma aplicación pide permisos para llamar al contacto seleccionado.

Siempre se puede rechazar el permiso para permitir que la aplicación realice llamadas telefónicas.  Asegurando que ninguna de las aplicaciones móviles Android  nunca será responsable de una factura de teléfono sorpresa. Con los permisos pre-Marshmallow era una decisión de todo o nada.

La creación de APP es un proceso complejo, inclusivo y escalonado. Que necesita de la colaboración de creadores y potenciales usuarios. Con la intención de que su uso satisfaga una necesidad social real que facilite el quehacer diario.

  • Aprender el funcionamiento de Eclipse como IDE para desarrollar aplicaciones en Java destinadas a dispositivos móviles Android.
  • Utilizar el complemento para las API de Google, que amplía el SDK de Android para proporcionar a las aplicaciones acceso a las bibliotecas de Google con las que puedes añadir de forma rápida funciones de asignación potentes a tus aplicaciones de Android.
  • Comprender el funcionamiento de los diferentes sensores del teléfono y su interacción con las aplicaciones y eventos programables.
  • Personas que deseen ampliar sus conocimientos en aplicaciones móviles.
  • Profesionales que quieran introducirse en aplicaciones para dispositivos móviles Android.

Tema 1. Introducción a la programación orientada a objetivos en Java.

  1. Introducción.
  2. Definición de clases.

   Tema 2. Comenzamos con Android.

  1. Introducción.
  2. Conceptos clave.
  3. Está vivo.
  4. Seguro y a salvo.
  5. Pila de software de Android.
  6. Primera aplicación de Android.

 Tema 3. Herramientas de desarrollo.

  1. Conceptos básicos de Android Studio.
  2. Creación de un nuevo proyecto de ejemplo.
  3. Android Emulator.
  4. Proyectos de Android.
  5. Elementos del menú de Android Studio.

   Tema 4. Estructura de una aplicación Android.

  1. Descripción de la arquitectura de una aplicación.
  2. Componentes.
  3. Comportamiento.
  4. Principios de ingeniería de software.
  5. Depurar una aplicación.
  6. Componentes de la aplicación.
  7. Anatomía de la aplicación Android.
  8. Organización de recursos y acceso.
  9. Actividades.
  10. Servicios.

 Tema 5. El componente activity.

  1. Actividades de Android.
  2. Fragmentos de Android.
  3. Servicios de Android.
  4. Agregar activos.
  5. Añadir archivos XML a un proyecto de Android.
  6. El ciclo de vida de la actividad.
  7. Registro del ciclo de vida de la actividad.
  8. Rotación y ciclo de vida de la actividad.
  9. Cómo guardar datos en rotación.
  10. El ciclo de vida de activity, revisitado.
  11. Transmisión de datos entre actividades.

 Tema 6. Otros componentes esenciales.

  1. Diseño del esquema de distribución.
  2. Explorando el diseño de la interfaz de usuario de Android.
  3. Configuración y uso de widgets.
  4. Widget manía.
  5. Permisos de Android y Marsmallows.
  6. Archivo de manifiesto de Android.
  7. Intención y persistencia de Android.
  8. Animaciones de la UI.